Sunday, April 28, 2013

Desain

Desan Grafis
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
-          Untuk membuat sketsa persiapan
-          Untuk merencanakan dan melaksanakan eksperimen
-          Untuk membentuk satu pemikiran
dan berasal dari kata "designare" (Latin) yang berencana, berskema, dan berproyek.

      


      A.  Prinsip – Prinsip Desain

Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain :
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

GUI (Graphical User Interface)


       A.  Apa itu GUI ?

Contoh GUI browser & Twitter SocialApp di Win8
GUI atau Dalam teknologi komputasi, antarmuka pengguna grafis atau APG (Inggris: Graphical User Interface atau GUI) adalah jenis antarmuka pengguna yang menggunakan metoda interaksi pada piranti elektronik secara grafis (bukan perintah teks) antara pengguna dan komputer.
GUI menjadi salah satu faktor kemudahan dalam penggunaan komputer, piranti bergerak seperti pemutar MP3, pemutar media portabel atau piranti permainan, peralatan rumah tangga, dan peralatan kantor. GUI menggambarkan informasi dan perintah yang tersedia untuk pengguna menggunakan ikon grafis.


        B.   Kelebihan GUI

1.      Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim, karena user dihadapkan pada gambar, icon, symbol sehingga masing-masing fungsi gambar tersebut lebih mudah diingat
2.      Tidak perlu mengingat baris-baris perintah
3.      Tampilan menarik sehingga pengguna akan lebih mudah dalam menggunakan, factor psikologi berberan besar dalam menimbulkan semangat dan minat untuk berinteraksi.
4.      Saat ini GUI sudah sering digunakan sehingga komponen yang sebenarnya membutuhkan spesifikasi lebih tinggi (dibanding CLI) akan menjadi tetap murah harganya.
5.      Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan
6.      Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan

C.  Pengembangan Aplikasi GUI

GUI ini desain landasan (kerangka kerja) untuk pengembangan web sebagai konsep untuk berkembang. Kenyataan bahwa sistem operasi seperti Mavintosh dan jendela, memelopori penggunaan antarmuka user friendly, dengan lebih dari visual didukung oleh perangkat menunjuk dan keyboard seperti; meletakkan dasar untuk jendela Internet untuk tumbuh dengan arti yang sama dan signifikansi.

Thursday, April 25, 2013

Interface

Antarmuka pengguna (bahasa Inggris:user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Antarmuka pengguna, dalam bidang desain industri interaksi manusia-mesin, adalah sebuah tempat di mana interaksi antara manusia dan mesin terjadi.
A.Tujuan Interface
Secara umum, tujuan dari teknik interaksi manusia-mesin adalah untuk menghasilkan sebuah antarmuka pengguna yang membuatnya mudah, efisien, dan menyenangkan untuk mengoperasikan sebuah mesin dengan cara yang menghasilkan hasil yang diinginkan. Ini biasanya berarti bahwa operator harus menyediakan input minimal untuk mencapai output yang diharapkan, dan juga bahwa mesin harus meminimalkan output yang tidak diinginkan.

B. Perbandingan Interface Blogspot dan Wordpress
Secara umum Blogger (blogspot) dengan WordPress itu sama saja, keduanya sama-sama penyedia plaftform gratis. Tetapi banyak juga perbedaan keduanya. Keduanya memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Perbandingan interface (antar muka) kedua blog tersebut antara lain:
1.    User Interface atau Kemudahan pengoperasian. Keduanya memiliki tata letak menu yang berbeda, keduanya juga mudah dioperasikan karena menyediakan layanan dalam bahasa Indonesia.
2.   Tampilan Preview Blog. Baik Blogspot maupun WordPress sama-sama bagus dan menarik.
3.  Tampilan Login. Untuk masuk ke Blogger maupun WordPress ada sedikit perbedaan. Untuk masuk ke admin Blogger memasukkan e-mail dan password, sedangkan untuk masuk ke WordPress bisa memasukkan e-mail atau username dan password.
4.  Tampilan Dashbor (halaman admin). Baik Blogger maupun WordPress memiliki menu yang hampir sama, tapi sajian tampilannya berbeda. 
5.  Fitur, Widget dan Tata Letak. Posisi menu sama yaitu di sebelah kiri sedangkan pengaturan widgetnya ada disebelah kiri. Bedanya kalau Blogger sudah muncul tata letaknya, sedangkan WordPress pengaturan widget disesuaikan dengan templet/tema yang dipilih. Fitur. Baik blogger maupun WordPress terdapat banyak fitur, tetapi blogger lebih menonjol dalam hal ini, karena blogger menyedian fitur pengeditan html, maka kita bisa menambah widget dari bloger maupun pihak ketiga yang akan mempercantik tampilan blog,  kita juga bisa juga menambah javascript. Sedangkan fitur pada WordPress sangat terbatas, kita idak bisa menambah widget dari pihak ketiga. Namun ini menguntungkan bagi pengunjung blog WordPress,  karena tidak berisi widget-widget, blog WordPress sangat ringan, jadi tidak membutuhkan waktu lama dalam loading halaman blog.

Analisa Tugas


A. Analisa Tugas

Definisi analisa tugas adalah proses mengkaji metode dalam melaksanakan tugas, peralatan yang mereka gunakan, dan pengetahuan yang perlu diketahu sesuai dengan sistem yang ada. Tujuan dari analisa tugas ini adalah untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan pengguna dan cara penggunaan dari antarmuka aplikasi.

Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas
Teknik yang digunakan dalam menganalisa tugas yaitu :
a.       Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
b.       Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan
c.     Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.

Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-tujuan. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh pengguna sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

B. Sumber dan Penggunaan Informasi

Inti dari analisis tugas adalah membuat suatu struktur data mengenai tugas. Untuk membuat struktur data dibutuhkan sumber data yang baik, sahih dan  tepat. Proses analisis data tidak semata-mata hanya  mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan berbagai pertanyaan dan padangan baru.

Pada kenyataannya, keterbatasan waktu, tempat dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah berbagai metode dalam mencari sumber informasi :

a.      Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, mdoul dan lain sebagainya. Dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.

b.      Observasi
Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan teknik lain yang memakan biaya. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.

Prinsip USABILITY


A.   Prinsip Usability

Usability dalam interaksi manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada sebuah web.
Prinsip Usability adalah prinsip ( bakat , kemampuaan, ketangkasan ) yang dapat di pergunakan dalam pembelajaran,perusahaan dan dalam diri manusia sendiri. contohnya dalam teknologi yaitu jika seorang user atau pemakai komputer dia menggunakan perangkat lunak user tersebut dengan tidak sadar telah mempelajari kemampuan suatu kinerja perangkat tersebut bahwa dalam perangkat lunak tersebut terdapat sistem yang bekerja dengan fungsi tertetu. sehingga interaksi pengguna dengan seperangkat komputer bisa di hubungkan dan saling mengenal. Sangat sulit sistem agar user bisa berinteraksi dengan komputer banyak cara agar komputer bisa mengerti apa yang user perintahkan. kita ingin menampilkan huruf A saja sangat rumit perjalanan sistemnya.ini lah dimana kita mempelajari prinsip usability mengenal proses sistem interaksi manusia dengan sebuah komputer. 

sebenarnya apa hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & komputer? Akan coba saya bahas sedikit tentang hal tersebut. 

Prinsip usability terbagi atas 6 macam (yang saya ketahui): 

1. Human Abilities 
2. Human Capabilities 
3. Memory 
4. Proses 
5. Obsevations 
6. Problem Solving 

B.      Kemampuan manusia berbanding yang buruk
Pada human abilities terdapat 2 kategori yaitu :
a.       Human abilities baik.
-       Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
-       Durasi LTM tidak terbatas dan complex
-       Kemampuan memahami tinggi
-       Mekanisme konsentrasi powerful
-       Pengenalan pola pikir powerful

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antaramanusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

A.  Mengapa dan Apa itu IMK ?

Mengapa interaksi manusia dan computer ??
Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan, umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan sub menu tersebut. Misalnya, pilihan “save dan “delete” diklasifikasikan sebagai “operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama. Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih “delete” pada hal yang dimaksud “save”. Maka akibatnya bisa ditebak.
Computer dan peralatan lainnya harus dirancang dengan pemahaman bahwa pengunaannya memiliki tujuan dan tugas khusus dan ingin menggunakannya sesuai dengan karakteristik tugas yang akan diselesaikan tersebut. Agar dapat terpenuhi, rancang system perlu mengetahui bagaimana berpikir dalam lingkup tugas user yang sesungguhnya dan menerjemahkannya kedalam system.

Apa itu interaksi manusia dan computer?
Istilah interaksi manusia dan computer (IMK – Human Computer Interaction / HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namaun mengakar dari bidang yang tealah mapan sebelumnya. Studi telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan system persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dan mesin.hal ini kemudian mendorong munculnya ketertarikan para peneliti di bidang ini dan membentuk suatu perkumpulan peneliti bidang ergonomi. Jadi, Interaksi Manusia dan Komputer adalah suatu disiplin ilmu yang berkaitan dengan disain, implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi yang interaktip untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya.
Bidang lain yang juga mempengaruhi studi interaksi manusia dan computer adalah ilmu dan teknologi informasi yang membahas teknologi dan memeperhatikan manajemen dan manipulasi informasi dalam suatu organisasi. IMK melibatkan desain , implementasi dan evaluasi system interaktif dalam konteks tugas dan pekerjaan user.